メビウス・ラビリンス
2009-05-08T23:00:15+09:00
moebius-labyrinth
フランスの漫画家 メビウスについて 日々調査してゆくブログ
Excite Blog
更新停止のおしらせ - Annonce d'arrêt de ce site
http://moebius.exblog.jp/6330620/
2010-01-13T14:55:00+09:00
2009-05-07T22:02:51+09:00
2007-01-13T14:55:43+09:00
moebius-labyrinth
はじめに
実生活の状況が劇的に変わってしまって、
(とくにシリアスなものではありません)
残念ながら以前のように更新時間を取れなくなってしまいました。
「メビウス、『メトロポリス』を語る」だけは完成させようと
頑張ってみましたが、
以前なら一ヶ月もあれば完成させられたはずの記事に
一年も掛かってしまった体たらくです。
タイムリミットが来るまえに
出来るだけ記事をアップしてみようと思っていましたが、
残念ながらそろそろ潮時のようです。
サイトそのものは可能なかぎり残しておくつもりです。
(六ヶ月ログインしないと自動的に消去されてしまうので、
注意しなければなりません)
コメント・トラックバック欄、
メールアドレスはこのまま開いておくつもりですが、
残念ながら返信は返せそうもありません。
(コメント・トラックバック欄は、
管理しきれない状況になったら閉じるかも知れません)
当サイトの記事は、
非商用なら無断で全文転載していただいて構いません。
ただし、原文の著作権や翻案件といった諸権利は、
僕とは別個の正当な権利者に属することはくれぐれも忘れないでください。
転載文のアフィリエイト広告との連動も遠慮してください。
当サイトが、あなたがメビウスに出会うきっかけになれば幸いです。
2007-01-13 14:55 記す
┏━┓
┃め┃「メビウス・ラビリンス」管理人
┗━┛
《追記:2007年2月10日》
コメント欄に貴重な情報アリ。
メビウスめっ、まさか本当に
黒澤明(&大友克洋)とのコラボ企画をポシャらせていたとわっ。
メビウスのばかっ、メビウスのいくぢなしっ。]]>
なんで今さらメビウス?
http://moebius.exblog.jp/10900200/
2009-05-07T22:02:00+09:00
2009-05-08T23:00:15+09:00
2009-05-07T22:01:55+09:00
moebius-labyrinth
未分類
僕が言うのも何なんですけど、
(本当に何なんですけど)
メビウスってすでにベデの世界では功成り名を遂げた存在なんだし、
今さらそんな人を日本に呼ぶ意義ってあるんでしょうか。
メビウスの影響を受けた日本の作家ですら、
すでに重鎮的な位置に居るわけだし。
新進気鋭の若手ベデ作家を日本に呼ぶほうがいいと思うんですけど。
ベデ自体、日本ではほとんど知られていないので、
集客に不安があるのなら、
メビウス(と大友克洋)の名を出しつつ若手も呼ぶとか、
日本の「漫画」のフランスでの受容状況も併せて紹介するとかすれば良いのに。
(とりあえず「日本の『漫画』はフランスでも大人気!」と言っておけば、
大喜びする「漫画」ファンはたくさん居ると思います)
うーん、正直「しょうもなぁ~」とか思ってしまったわけです。
「メビウスだから」って理由で祭りあげる気にはなれません。
たんなる懐古趣味としか思えないんですが……。
[5/8 補足]
アップしてから、書き方が悪すぎたかもと反省しました。
でもやっぱり、
今このタイミングでメビウスを呼ぶことに何の意義があるのか?
と思ってしまうわけです。
メビウスと大友克洋なんて、
もう十分活躍したし、十分名声も確立されているじゃないですか。
そんな人たちを今さら祭り上げるくらいなら、
今まさに売り出し中の若手をたくさん紹介してもらいたいです。
メビウスと大友克洋はそのための客よせパンダで十分だと思うんです。
(二人を批判したいわけではありません)
メビウスのファンサイトの管理人がメビウス展に懐疑的って、
我ながら矛盾していると思うので、
ご批判は甘受する所存です。
返信はできないと思います。]]>
メビウス新公式サイト!!!
http://moebius.exblog.jp/9969998/
2008-12-02T17:35:00+09:00
2008-12-02T17:40:46+09:00
2008-12-02T17:36:43+09:00
moebius-labyrinth
メビウスを読む
……更新ぢゃない、更新ぢゃない。これは更新ぢゃないよ。
えーと、は、早めのクリスマス・プレゼント、うん、そーだ、それに違いない。
だってさー、こんなの見つけちまったら、お知らせしないわけに行かないぢゃん?
だよねー。]]>
メモ:荒木割り数の訂正
http://moebius.exblog.jp/7813304/
2007-12-15T15:38:00+09:00
2007-12-15T15:49:33+09:00
2007-12-12T02:36:31+09:00
moebius-labyrinth
- 番外篇 -
荒木割り数の測定値に誤りがあったので訂正します。
◆ 荒木割り数の訂正
訂正する箇所を赤字で示します。
001~005 0/102 微妙な例が1例ある(DIOの棺桶)
006~010 0/97
011~015 0/100
016~020■1/96 微妙な例が1例と最初の例("力"のスタンド)がある
021~025■1/95 ディオをテレビで透視する場面に1例
026~030■1/95 黄の節制に1例
031~035■4/99 吊られた男に3例、女帝に1例
036~040 0/95
041~045 0/97
046~050 0/95
051~055■4/97 太陽に3例、死神13に1例
056~060■2/98 死神13に2例
061~065■8/97 審判に8例
066~070■■■24/95 女教皇21例、愚者3例、ジョジョがエジプトに上陸
071~075■7/96 愚者に7例
076~080■5/98 「クヌム神」に2例、「アヌビス神」に3例
081~085■10/96 「アヌビス神」に10例
086~090■6/95 「バステト女神」に6例
091~095■■14/99 「バステト女神」に1例、「セト神」に13例
096~100■7/97 「セト神」に3例、DIOを撃つ!?に2例、ダービー(兄)に2例
101~105■10/97 ダービー(兄)に5例、ホル・ホースとボインゴに5例
106~110■■13/97 ホル・ホース6例、ペット・ショップ7例、DIOの館登場
111~115■■15/99 ペット・ショップに11例、ダービー(弟)に4例
116~120■7/98 ダービー(弟)に7例
121~125■9/97 ダービー(弟)に7例、ヴァニラ・アイスに2例
126~130■■■21/97 ヴァニラ・アイスに21例
131~135■■■■34/98 ヴァニラ13例、スージー3例、DIO18例、DIO登場
136~140■■■■■■■62/97 DIOに62例
141~145■■■■■■■62/97 DIOに62例
146~150■■■■■46/98 DIOに46例
151,152■10/39 DIOに7例、遥かなる旅路に3例
合計383/2953
上記の訂正にあわせて
関連する他の箇所(たとえば、総ページ数に対する荒木割り数の割合など)や
誤字脱字などにも訂正を入れ、表現を若干改めた箇所がありますが、
論旨に影響はありません。
◆ 微妙な例の判定
どうしても微妙な例は出て来てしまうので、
荒木割りの判定の仕方によっては細かな数値に異同があると思います。
ただし、微妙な例の数自体は少ないので、
これらの例の判定の仕方を変えたとしても論旨に影響はありません。
参考までに、僕が最後まで判定に迷った例を挙げておきます。
この例は荒木割りではないと思います。
第1コマ目の上の枠線がななめに割られているように見えますが、
この枠線は外線ではなく内線と判断しました。
エピソードの表題が第1コマの上の枠外に置かれていますし、
死神の姿をしたキャラクターが持っている鎌も
ちょうど基準線に当たる部分で切られています。
つまり、
ここには枠線を消した実質的な第1コマ目が想定されていて、
先に第1コマ目と見做したコマは実は第2コマ目なのではないでしょうか。
一見外線に見える問題の枠線も、
じつは第1コマ目(枠線が消されている)と第2コマ目の間に位置する
内線ではないかと思うのです。
ただし、上述のとおり、
この例を荒木割りと判定しても、
(考え方によっては十分可能だと思います)
論旨に影響はありません。
◆ 訂正前の本文の保存
念のために訂正前の本文を転載しておきます。
今回訂正したのは、第5章
「『ジョジョ』第三部のもう一つの戦い - 基準線と荒木割りのせめぎあい」
のみです。
訂正を入れた部分のみ転載しておきます。
◆ 訂正前の本文
本題です。
第三部の総ペイジ数に対する荒木割りの比率を算出してみました。
第三部の総ペイジ数は2955ペイジ、総エピソード数は152です。
1エピソードは平均約20ペイジなので、
5エピソードごとにまとめて(合計平均約100ペイジ)、
荒木割りを含むペイジの数を数えてあります。
荒木割りペイジの数が、ほぼパーセンテージに相当するわけです。
エピソード数とエピソードのタイトルの対応は以下の通りです。
001 悪霊にとりつかれた男の巻
002~010 炎の魔術師の巻~奇虫襲撃!の巻き
011~013 銀の戦車 その1~3
014~016 暗青の月 その1~3
017~019 力 その1~3
020~022 悪魔 その1~3
023~026 黄の節制 その1~4
027~032 皇帝と吊られた男 その1~6
033~036 女帝 その1~4
037~040 運命の車輪 その1~4
041~046 正義 その1~6
047~052 恋人 その1~6
053~054 太陽 その1~2
055~060 死神13 その1~6
061~065 審判 その1~5
066~069 女教皇 その1~4
070~075 「愚者」のイギーと「ゲブ神」のンドゥール その1~6
076~079 「クヌム神」のオインゴと「トト神」のボインゴ その1~4
080~085 「アヌビス神」その1~6
086~091 「バステト女神」のマライア その1~6
092~096 「セト神」のアレッシー その1~5
097 DIOを撃つ!?
098~103 ダービー・ザ・ギャンブラー その1~6
104~108 ホル・ホースとボインゴ その1~5
109~113 地獄の門番ペット・ショップ その1~5
114~124 ダービー・ザ・プレイヤー その1~11
125~132 亜空の瘴気 ヴァニラ・アイス その1~8
133 スージー・Q・ジョースター 娘に会いにくる
134~151 DIOの世界 その1~18
152 遥かなる旅路 さらば友よ
エピソード数・グラフ(■一つが10ペイジ分に相当)
・荒木割りペイジ数/総ペイジ数・備考
の順に示します。
001~005 0/102 微妙な例が1例ある(DIOの棺桶)
006~010 0/97
011~015 0/100
016~020■1/96 微妙な例が1例と最初の例("力"のスタンド)がある
021~025■1/95 ディオをテレビで透視する場面に1例
026~030 0/95
031~035■4/99 吊られた男に3例、女帝に1例
036~040 0/96
041~045 0/97
046~050 0/95
051~055■4/97 太陽に3例、死神13に1例
056~060■2/98 死神13に2例
061~065■7/97 審判に7例
066~070■■■23/95 女教皇20例、愚者3例、ジョジョがエジプトに上陸
071~075■8/96 愚者に8例
076~080■5/98 「クヌム神」に1例、「アヌビス神」に4例
081~085■9/96 「アヌビス神」に9例
086~090■5/95 「バステト女神」に5例
091~095■10/99 「バステト女神」に1例、「セト神」に9例
096~100■7/97 「セト神」に3例、DIOを撃つ!?に2例、ダービー(兄)に2例
101~105■8/97 ダービー(兄)に5例、ホル・ホースとボインゴに3例
106~110■■13/97 ホル・ホース6例、ペット・ショップ7例、DIOの館登場
111~115■■12/99 ペット・ショップに10例、ダービー(弟)に2例
116~120■6/98 ダービー(弟)に6例
121~125■9/97 ダービー(弟)に7例、ヴァニラ・アイスに2例
126~130■■15/97 ヴァニラ・アイスに15例
131~135■■■■34/98 ヴァニラ13例、スージー3例、DIO18例、DIO登場
136~140■■■■■■■62/97 DIOに62例
141~145■■■■■■60/97 DIOに60例
146~150■■■■■42/99 DIOに42例
151,152■10/39 DIOに7例、遥かなる旅路に3例
合計357/2955
微妙な例があるので細かい数字には異同があるかも知れませんが、
おおまかな流れが分かれば良いのでひとまずは上記の計測で充分でしょう。
荒木割りペイジ数は合計357ペイジでした。
総ペイジ数は2955ペイジ、
荒木割りの比率は約12パーセント(357/2955*100≒12.08)です。
1エピソード(平均約20ペイジ)あたりの平均荒木割りペイジ数は2.4ペイジです。
上のグラフを見てもらえば分かるように
終局に近づくにつれて荒木割りの数が多くなっていますが、
ここで注目されるのは、
徐々に数が多くなっているわけではなくて、
急に数が多くなる時点がある、という点です。
あきらかに、
敵役のディオの登場にあわせて荒木割りの数が急増しています。
各エピソードあたりの平均荒木割りペイジ数を示してみます。
097 DIOを撃つ!?……………………………………………………2.0ペイジ
098~103 ダービー・ザ・ギャンブラー その1~6…………平均1.1ペイジ
104~108 ホル・ホースとボインゴ その1~5………………平均1.8ペイジ
109~113 地獄の門番ペット・ショップ その1~5…………平均3.4ペイジ
114~124 ダービー・ザ・プレイヤー その1~11 …………平均1.3ペイジ
125~132 亜空の瘴気 ヴァニラ・アイス その1~8………平均3.5ペイジ
133 スージー・Q・ジョースター 娘に会いにくる……………3.0ペイジ
134~151 DIOの世界 その1~18………………………………平均10.5ペイジ
152 遥かなる旅路 さらば友よ …………………………………3.0ペイジ
他のエピソードが平均3ペイジ台以下であるのに対し、
「DIOの世界 その1~18」の平均10.5ペイジだけが突出しています。
「DIOの世界 その1~18」の総荒木割りペイジ数は189ペイジですから、
全152エピソードの内のこの18エピソードだけで
全体の約半数の荒木割りが現れていることになります。
(189/357*100≒52.9)
第三部においてはまさに、
荒木割りはディオであり、ディオは荒木割りであるのです。
◆ 訂正後の本文
本題です。
第三部の総ペイジ数に対する荒木割りの比率を算出してみました。
第三部の総ペイジ数は2953ペイジ、総エピソード数は152です。
1エピソードは平均約20ペイジなので、
5エピソードごとにまとめて(合計平均約100ペイジ)、
荒木割りを含むペイジの数を数えてあります。
荒木割りペイジの数が、ほぼパーセンテージに相当するわけです。
エピソード数・グラフ(■一つが10ペイジ分に相当)
・荒木割りペイジ数/総ペイジ数・備考
の順に示します。
001~005 0/102 微妙な例が1例ある(DIOの棺桶)
006~010 0/97
011~015 0/100
016~020■1/96 微妙な例が1例と最初の例("力"のスタンド)がある
021~025■1/95 ディオをテレビで透視する場面に1例
026~030■1/95 黄の節制に1例
031~035■4/99 吊られた男に3例、女帝に1例
036~040 0/95
041~045 0/97
046~050 0/95
051~055■4/97 太陽に3例、死神13に1例
056~060■2/98 死神13に2例
061~065■8/97 審判に8例
066~070■■■24/95 女教皇21例、愚者3例、主人公がエジプトに上陸
071~075■7/96 愚者に7例
076~080■5/98 「クヌム神」に2例、「アヌビス神」に3例
081~085■10/96 「アヌビス神」に10例
086~090■6/95 「バステト女神」に6例
091~095■■14/99 「バステト女神」に1例、「セト神」に13例
096~100■7/97 「セト神」に3例、DIOを撃つ!?に2例、ダービー(兄)に2例
101~105■10/97 ダービー(兄)に5例、ホル・ホースとボインゴに5例
106~110■■13/97 ホル・ホース6例、ペット・ショップ7例、ディオの館登場
111~115■■15/99 ペット・ショップに11例、ダービー(弟)に4例
116~120■7/98 ダービー(弟)に7例
121~125■9/97 ダービー(弟)に7例、ヴァニラ・アイスに2例
126~130■■■21/97 ヴァニラ・アイスに21例
131~135■■■■34/98 ヴァニラ13例、スージー3例、DIO18例、ディオ登場
136~140■■■■■■■62/97 DIOに62例
141~145■■■■■■■62/97 DIOに62例
146~150■■■■■46/98 DIOに46例
151_152■10/39 DIOに7例、遥かなる旅路に3例
合計383/2953
微妙な例があるので細かい数字には異同があるかも知れませんが、
おおまかな流れが分かれば良いのでひとまずは上記の計測で充分でしょう。
荒木割りペイジ数は合計383ペイジでした。
総ペイジ数は2953ペイジ、
荒木割りの比率は約13パーセント(100*383/2953≒12.9)です。
1エピソード(平均約20ペイジ)あたりの平均荒木割りペイジ数は2.6ペイジです。
上のグラフを見てもらえば分かるように
終局に近づくにつれて荒木割りの数が多くなっていますが、
ここで注目されるのは、
徐々に数が多くなっているわけではなくて、
急に数が多くなる時点がある、という点です。
あきらかに、
敵役のディオの登場にあわせて荒木割りの数が急増しています。
各エピソードごとに平均荒木割りペイジ数を示してみます。
エピソード数・グラフ(◆一つが1ページ分に相当)
・平均荒木割りページ数・エピソードのタイトル
の順に示します。
001____ 0.0 悪霊にとりつかれた男
002~010 0.0 炎の魔術師の巻~奇虫襲撃!
011~013 0.0 銀の戦車
014~016 0.0 暗青の月
017~019◆0.3 力
020~022 0.0 悪魔
023~026◆0.5 黄の節制
027~032◆0.5 皇帝と吊られた男
033~036◆0.3 女帝
037~040 0.0 運命の車輪
041~046 0.0 正義
047~052 0.0 恋人
053~054◆◆1.5 太陽
055~060◆0.5 死神13
061~065◆◆1.6 審判
066~069◆◆◆◆◆◆5.3 女教皇
070~075◆◆1.7 「愚者」のイギーと「ゲブ神」のンドゥール
076~079◆0.5 「クヌム神」のオインゴと「トト神」のボインゴ
080~085◆◆◆2.2 「アヌビス神」
086~091◆◆1.2 「バステト女神」のマライア
092~096◆◆◆◆3.2 「セト神」のアレッシー
097____◆◆2.0 DIOを撃つ!?
098~103◆◆1.2 ダービー・ザ・ギャンブラー
104~108◆◆◆2.2 ホル・ホースとボインゴ
109~113◆◆◆◆3.6 地獄の門番ペット・ショップ
114~124◆◆1.6 ダービー・ザ・プレイヤー
125~132◆◆◆◆◆4.5 亜空の瘴気 ヴァニラ・アイス
133____◆◆◆3.0 スージー・Q・ジョースター 娘に会いにくる
134~151◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆10.8 DIOの世界
152____◆◆◆3.0 遥かなる旅路 さらば友よ
他のエピソードがおおむね平均3~4ペイジ台以下であるのに対し、
「DIOの世界」の平均10.8ペイジだけが突出しています。
二番目に多い「女教皇」の平均5.3ページと比べても約2倍あります。
「DIOの世界」の総荒木割りペイジ数は195ペイジですから、
全152エピソードの内のこの18エピソードだけで
全体の約半数の荒木割りが現れていることになります。
(100*195/383≒50.91)
第三部においてはまさに、
荒木割りはディオであり、ディオは荒木割りであるのです。
《個人的なメモ》
訂正に使った赤色は
韓紅 からくれない #e95464
太字<b>は使わず。]]>
ちぇちぇちぇちぇ、ちぇけら!
http://moebius.exblog.jp/7223178/
2007-08-01T03:33:37+09:00
2007-08-01T03:33:37+09:00
2007-08-01T03:33:37+09:00
moebius-labyrinth
メビウスと話す
返信できなくてすいません>複数の方々]]>
返信が遅れてすいません
http://moebius.exblog.jp/6877245/
2007-05-20T08:11:00+09:00
2007-12-15T15:55:16+09:00
2007-05-20T08:11:06+09:00
moebius-labyrinth
- 番外篇 -
サイトにアップしたての頃はほとんど反応がなかったので、
「やっぱ長すぎたかなぁー、
内容も複雑だし、
あーいうのって誰にも読んでもらえないのかも……」
などと隅っこの方でイジけていたので、
ここに来て急に多くの方に読んで貰えるようになって本当にうれしいです。
頂いたご連絡への返信です。
遅れてしまってすいませんでした。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]のコメント欄参照。
>ばいおさん、showwayさん
僕の書き方が悪かったのですが、
そういう誤解を受けるかもしれないなぁ~と
ずっと気になっていました。
良い機会なのでちょっと付け足してみました。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - 追記]を読んでもらえると助かります。
君がッ 読むまで
殴るのをやめないッ!
>ほふほふさん
……いや、その、えーと、……飛躍のしすぎだと思います。はい。
「フレスコ画の事か?」
「知ってんだよオオォォッ!!
国語の教師か うう…うう… うおお おっ おっ
オメーはよォォォォ」
>novkovさん
出た。あれですか、いま「画角」が来てるんですか。
そんなに「画角」って魅力的なんですか。
みんな「画角」に夢中ですか。
え? ぼく?
し、しし、知ってますよぉー、画角、画角、
いやぁ~画角っていいですよねー、
や、焼いて食べると美味しいですよ、ねぇ~、ははっ。
管理人は…
管理人は 本当はまじめに答えようとしているのかもしれない…
それも… 街のゴロツキ相手ならいい…
しかし! この訪問者に対しては完全にういてしまっている
遠吠えする負け犬のように
悲しいほどこっけいに見えるッ!
>泥坊主さん
やばい……、適当に数えたのがバレる……。
フン! くだらんな~~~~
荒木割りの正確な数なんてな~~~~~~っ
この管理人の目的はあくまでも「おおまか」!
あくまでも「てきと~」にやること!!
学者のような研究者になるつもりもなければ
評論家でもない……
どんな手をつかおうが…………最終的に…
面白ければよかろうなのだァァァァッ!!
>ドブチさん
おお! ありがとうございます。
じつは荒木飛呂彦のインタビュー類は
ほとんどまったくチェックしていないので、
問題のインタビューもまったく知りませんでした。
(さらにじつは、
『ジョジョ』も全巻そろえていなかったりして……)
こんど図書館に行ってバックナンバーをチェックします。
くわしくは[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - 追記]を
参照していただきたいのですが、
今回の分析については、
そもそも作者の意図は関係ないと考えています。
また、じつは丸ゴマについても分析したいと考えていて、
アイデア自体はあるのですが、
文章にまとめるまでには至っていません。
まだ詳しくはいえないのですが、
「見えない角度にいる人物の表情を説明するのに使う」というのは、
丸ゴマが孕(はら)んでいる可能性のごく一部でしかない、
というのが僕の考えです。
さらに、
オノマトペの「ゴゴゴ」とか(いま用例を採っているところです)、
第六部の時が一巡するネタだとか、
見開きページぶち抜きのコマの更なる可能性とか、
カメラ位置の分析だとか、
日本の「漫画」とメビウスのベデの比較とか、
もぉー、とにかくアイデアだけはたくさんたくさん有るのですが、
文章にまとめる時間がとれなくて悔しい思いをずっとしています。
みなさんに褒めていただけること自体は非常に嬉しいのですが、
じつは結構だましだまし書いた考察なので、
こういったツッコミは本当にありがたいです。
今回いただいたコメント類のなかでもっとも嬉しいものでした。
ともあれインタビューはチェックせねば。
(『ジョジョ』も全巻そろえねば)
ドブに捨ててあったブチ猫さんッ!
あなたの命がけの行動ッ!
ぼくは敬意を表するッ!
>おしんさん
人生を狂わされたクチと見た。
「次のおまえのセリフは
『なんで人生のことがわかったんだこの野郎!』という!」
「なんで人生のことがわかったんだこの野郎! ハッ!」
>ばばさん
興味深いご指摘ありがとうございます。
じつは荒木割りの確認は第五部までしかやっていません。
第六部以降は単行本を持っていないんです。
さっそくSBR第1巻を買ってきました。
たしかにご指摘のとおり、
8p(#1見開き扉絵の次ページ)と
39p(#1スティールの・ボール・ランの記者会見の開始場面)
(微妙な例として89p - #2最終ページ)
以外に荒木割りは無いようです。
ひとまず思いついた説明としては以下の二つです。
1, 統合/拡大ルールによって判別が困難になったから
統合/拡大ルールよって外線がページの端をはみ出てしまうと、
ななめルールと荒木割りの判別が付かなくなってしまいます。
SBRはこういった例が非常に多いように思います。
ほとんどのコマが基準線をはみ出てしまっているため、
ページ数がほとんど振られていません。
(ページ数が振られているのは121pのみ)
“ページ全体が傾く”効果があがっている例は結構あるように思いますが、
(84~85p - スリが自分に拳銃を向ける場面、
152~153p - #4最終ページ、
173p - アブドゥルがジャイロに二度目の体当たりをする場面、
174~175p - ジャイロが馬上から鉄球を投げる場面、など)
前述のとおり外線がないので判別がつきません。
ページ全体が傾く効果があがっているか否かは主観的な判断を免れないので、
他人に検証可能なかたちで分析するためには
あくまで外線の性質に拠らなければなりません。
(第五部以前も、同様の例は荒木割りとしてはカウントしていません)
判別不能な例が多いため、
見かけ上の荒木割り数が減ってしまっているのかも知れません。
2, 時の一巡によってシリーズが一旦リセットされているから
第六部の最後で作中時間が一巡し、
SBRではシリーズが一旦リセットされています。
このことと荒木割りの減少が関係しているのかも知れません。
統合/拡大ルールによる荒木割りの判別不能化以前に、
全体的に定型的なコマ割りが多いように思います。
作者が意図しているのかどうかは分かりませんが、
この“シリーズのリセット”が、
“コマ割りのリセット”としても働いているのかも知れません。
ただし、このことを説得的な分析として述べるためには、
そもそも時の一巡ネタとは何なのかを分析する必要があります。
上記のドブチさんへの返信でも触れたとおり、
じつはこの問題についてもアイデアだけは思いついているのですが、
残念ながら文章にまとめるまでには至っていません。
1はそもそも検証不能なアイデアなので、やはり2でしょうが、
いずれにしろ、少なくともSBRが完結するまでは何も言えない、
というのが現状です。
ともあれ、ご指摘自体は本当に助かりました。
こんなもんで
あぁ~~イイッすかねェェェェェーー~ と
>俺の名は(ryさん
あー、いや、じつは「ペイジ」は単に表記のゆれです。 ビン
好きな作家がそういう書き方をするので引きずられました。 ビン
書いてから「しまったなぁ~」と思っていました。 ビビン
管理人になど
誇りある我が名を
教える必要なし! パバァーーッ
あと、荒木飛呂彦のファンの方には
次の記事も楽しんで貰えるのではと思います。
[エンキ・ビラルと荒木飛呂彦 ~リトル・フィートは誰がつくったか?]
┏━┓
┃め┃「メビウス・ラビリンス」管理人
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サイトの更新自体は停止してしまっているので、
ご連絡をいただいても返信できないかもしれません。
(ごめんなさい)
あらかじめご了承ください。]]>
荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - 追記
http://moebius.exblog.jp/6877213/
2007-05-20T07:40:00+09:00
2008-09-09T22:25:05+09:00
2007-05-20T07:40:59+09:00
moebius-labyrinth
- 番外篇 -
作者の意図は関係ない、ということを確認します。
◆ 作者の意図は関係ありません
僕の書き方が悪かったのですが、
誤解を避けるために付け加えておきたいことがあります。
荒木割りに関する僕の分析結果は、
荒木飛呂彦本人が意図しているものではないと思っています。
もしかしたら「ページ全体を傾ける」という方法論自体は
自覚しているのかも知れませんが、
少なくとも初期の例では、
無意識のうちに荒木割りが試みられているはずです。
意図的にやっているにしては微妙な例が多すぎますし、
第三部における荒木割り数の分布にもムラがありすぎます。
おそらくは“斜めルール”の極端な例として
自然発生的に荒木割りが現われるようになって、
それが多用されるうちに、
しっかりとした方法論の自覚のないまま定着していった
のではないでしょうか。
[その4]コメント欄でのドブチさんのご指摘についても同様です。
(ご指摘自体は非常に助かりました。ありがとうございます)
荒木飛呂彦本人がどう考えているかは根拠にはならないと
僕は考えています。
じつは、
「絵のカタチにあわせてコマを変形させてる」というアイデア自体は、
分析を始めたばかりのころに僕も思いついていたものなのです。
しかし、その原理では荒木割りを説明しきれません。
人物の傾きの方向とコマの傾きの方向の関係に注目してください。
28ページ1コマ目では、人物がコマの対角線にほぼ重なっています。
コマもその対角線に沿って
右斜め上に向けて引っぱられたように変形しています。
(人物の傾きの方向とコマが引っぱられる方向が同じ)
しかし28ページ最終コマはどうでしょうか。
人物は左に向けて傾いているにも関わらず、
コマは左下に向けて引っぱられています。
(人物の傾きの方向とコマが引っぱられる方向が直交している)
28ページ2コマ目の上の枠線が左肩上がりに割られているのは、
二人の身長差を反映しているのでしょうか。
しかしもしそうだとしたら、30ページ3コマ目で、
遠近法の関係で見かけ上の二人の身長が同じになっているにも関わらず、
上の枠線が右肩上がりに割られているのは何故なのでしょうか。
さらに、ドブチさんも指摘してくれたように、
1ページぶち抜きのコマになると問題は決定的です。
左右のページで絵がほとんど同じであるにも関わらず、
コマの形は左右対称になっています。
さらに多くの例を分析してみると分かるのですが、
「絵のカタチ」に対するコマの向きのバリエーションが
あまりにも多すぎて、
ぼくは結局、
絵とコマとは関係ない、という結論を出さざるを得ませんでした。
(その次に僕が思いついたアイデアは
「効果線のような効果をねらったコマ割り」だったのですが、
これも荒木割りの分析には適用できませんでした。
手塚治虫がそのようなコマ割りを使っていると思います)
作家がつねに自分の方法について自覚的であるとは限りません。
とくに、革新的な技法というものは、
むしろ無意識のうちに実行されるものなんじゃないでしょうか。
未開の領域を手探りで進むからこそ革新的な技法になり得るわけだし、
だからこそ作家は、みずからの方法を十分に理論化できない、
と僕は思うのです。
結局、
荒木飛呂彦は自らの言葉どおりに漫画を描いているわけではなくて、
そもそも作家本人にいくら訊いてみても創作の秘密は明かされえない、
というのが僕の考えです。
むしろ、
作家が無意識のうちにやっていることを明確化したい、
作家が自ら語る以上に面白く作品を読んでみたい、
作家が思いも付かなかったような新しい可能性を
作品から引き出してみたい、
というのが僕の願いです。
◆ 『カリガリ博士』は単に形が似ているだけです
もしかしたら荒木割りのお手本にした先行例があるのかも知れませんが、
僕は見つけることが出来ていません。
僕なりに色々と調べてはみたのですが、
形が似ている例として『カリガリ博士』を挙げ得たのみです。
ウィキペディア日によると荒木飛呂彦は映画好きだとあるので、
(人物」">● ウィキペディア日内「荒木飛呂彦>人物」)
有名な古典映画である『カリガリ博士』を知らないはずがありませんが、
『カリガリ博士』のアイリスショットが
荒木割りの直接のヒントになっているわけではないでしょう。
◆ 『第三の男』は絵が傾いている例です
メビウス・ラビリンス : 荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - あなたは今どんな姿勢でモニターを見ているのか?">● はてなブックマーク > メビウス・ラビリンス : 荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - あなたは今どんな姿勢でモニターを見ているのか?
halfstory 映画で言うと、『第三の男』みたいな斜め構図も近いかも。
うをー、それそれ!
興味深いご意見ありがとうございます。
確かにそうなんですよね、
観客の平衡感覚を狂わせる働きをする、という点では
『第三の男』の斜め構図も同様だと思うのです。
ただ、あれは「絵が傾いている例」だと判断しました。
微妙な差で、判定もむずかしいのですが、
あれは枠ではなく絵が傾いている例だと思うのです。
([その4]掲載の「絵を傾けるか枠を傾けるか」という画像を
参照してもらえると助かります。あと、この下の「補足説明」も)
たしかに、撮影している段階ではカメラを傾けているはずなんですが、
出来上がった映画をスクリーンで観る段階では、
傾いているのはあくまで絵なのであって、
スクリーンではないはずです。
絵はそのままで枠だけ傾けるのが荒木割りで、
枠はそのままで絵だけが傾いているのが『第三の男』です。
荒木割りは絵を傾ける必要がないからこそ、
あそこまで多用できるコマ割りになり得たわけです。
何はともあれ、ご意見自体は非常に助かりました。
*『第三の男』を知らない人のための注:
『第三の男』は非常に有名な古典映画です。
わざとカメラを斜めにした構図を多用している映画でもあります。
● ウィキペディア日内「第三の男」
Chapter 15 構図」">● 「週刊シネママガジン」内「フィルムロジック>Chapter 15 構図」
僕が「枠はそのままで絵だけが傾いている」と分析した場面の画像が
挙げられています。
リンク先では「映像のフレームが傾いている」とされていますが、
これは用語法が僕のものと違うだけで、
僕の分析手順に従うなら、
あくまで「絵だけが傾いている」例として分析されるはずです。
◆ 補足説明:絵と枠の傾きに関する五つの類型
“絵”と“枠”の二つの要素をそれぞれ別個に傾けることが出来る。
この二つの要素の傾き加減の組み合わせによって、
つぎの五つのタイプが生まれる。
1 絵も枠も傾けない(普通のコマ割り、普通の絵画など)
2 絵だけを傾ける(『第三の男』)
3 枠だけを傾ける(荒木割り、『カリガリ博士』)
4 絵も枠も傾ける(傾けて掛けられた絵画など)
5 絵と枠の傾き加減が違う(該当例思い当たらず)
荒木割りの分析だけなら1~3のタイプだけを考えればよい。
2と3は、垂直方向の違いを考慮しないなら同じものと見なすことが出来る。
(上記の画像例も、2を右に15度傾けると3と一致するように作ってある)
観客(読者)の平行感覚を狂わせる働きをするという点も同じである。
ただし、垂直方向の違いを考慮するなら2と3はあくまで違う例だし、
この違いを考慮しないと、
荒木割りとその他のコマ割りの区別が付けられなくなる。
実際には4や5に該当する例も見られるが、
(上記の単『ジョジョ』第30巻28ページ1コマ目は4、
28ページ最終コマは5に該当する)
これらは「枠を傾ける」という性質で一括して、
すべて荒木割りに分類すれば良いだろう。
荒木割りの本質的はあくまで「枠を傾ける」だからである。
絵と枠との関係は考慮する必要がない。
その結果、
1,2(普通のコマ割り)と3,4,5(荒木割り)の二種類を分類するだけで済む。
「絵のカタチにあわせてコマを変形させてる」
という原理で説明しようとすると、
上記1~5をすべて異なる例として分類しなければならず、
分類が必要以上に煩雑になってしまう。
◆ 「この例は絵の内容と関連している!」と思ったあなたへ
荒木割りの考察を読んで頂きありがとうございます。
荒木割りの例を見ていて、
「この例は絵の内容と関連している!」と思った方は、
コメントを投稿する前に、次の問題を考えてみてください。
手短に説明するなら、
「今あなたが思いついた原理を他の例にも適用してみて下さい。
ほぼ全ての荒木割りに適用できるなら、
ぜひともご連絡ください。
(メールの場合は当サイト上に転載することがあります)
他の例に適用できなかった場合は、
あなたと同じことを思いついている人がすでに沢山います。
コメントをいただいても返答できません。」
ということになります。
では、
より詳しい説明を「議論の反復を避けるために」にまとめてみましたので、
参照していただけると助かります。
◆ 議論の反復を避けるために
おかげさまで、
僕の考察に対してさまざまなご意見を頂けるようになりました。
意見をいただけること自体は本当にうれしいのですが、
僕はその意見を参考にして、
議論をさらに前に進めて行きたいと考えています。
議論の反復を避けるために、
以下の三点をあらためて強調させてください。
1,コマの形は絵の内容と関連していなくても良い。
2,作者の意図を最重視する必要は無い。
3,一部の例だけではなく、
ほぼ全ての例を統一的な原理で説明できなければならない。
「コマの形は絵の内容と関連していなくてはならない」
「作者の意図は絶対である」
というは、
多くの漫画読者が共有している非常に強力な固定観念だと思います。
しかし、多くの荒木割りを分析してみた結果、
僕は、
この固定観念を捨てないかぎり荒木割りを分析することは出来ない、
という結論を出さざるを得ませんでした。
たしかに、
個々の例について、
そのつど絵の内容と関連させて、
コマの形を説明することは可能なのです。
しかしそれだけでは僕の説に対する反論にはなり得ません。
荒木割りの原理を解明するためには、
一部の例だけではなく、
全ての例を統一的な原理で説明する必要があるはずです。
実際に分析をしてみるとどうしても微妙な例が出てくるので、
「全て」というわけには行かないでしょうが、
ほぼ全ての例を統一的な原理で説明できないかぎり、
反論として認めるわけには行きません。
誤解していただきたくないのですが、
僕の説に対して反論するな、と言いたいわけではありません。
たとえば、
「絵の内容との関連から、
一部ではなくほぼ全ての荒木割りを、
統一的に説明できる原理を思いついた」
というご意見なら、むしろ大歓迎です。
しかし、
一部の例だけを取り上げて、
「この例は絵の内容と関連している」
というだけでは反論にはなり得ません。
そしてそういった意見に対して、
そのつど同じ返答をくり返すことは僕には出来ないのです。
また、念のために先回りしておきたいのですが、
絵の内容との関連から、
個々の例をそのつど違う原理で説明したうえで、
「すべての例を絵の内容との関連から説明できる」
とする反論も認めるわけには行きません。
ほぼ全ての例を“統一的な”原理で説明できてはじめて、
荒木割りを解明したと言い得るはずです。
僕の考察を検証していただけること自体はうれしく思っています。
(僕の提案した問題を一緒に考えてくれる、というのは、
いただける反応のなかでも特にうれしいものです)
議論の反復を避けるように配慮していただけると、
さらにうれしく思います。
なお、
議論の進展にしたがって、本章を増補するかもしれません。
あ、あと、そのぅ、
ここはあくまでメビウスのファンサイトなので、
メビウスの方もよろしく、とか言ってみたりして……。
┏━┓
┃め┃「メビウス・ラビリンス」管理人
┗━┛
サイトの更新自体は停止してしまっているので、
ご連絡をいただいても返信できないかもしれません。
(ごめんなさい)
あらかじめご了承ください。
◆ 返信はもう出来ません
● [その4]
● [追記]
*両記事へのSTさんからコメント参照。
書いた本人ですら、
「すでに過去のものであって、もはや顧みられるべきものではない」
と考えていた本考察に、
いまだにこうやって反応を頂けることに驚いています。
ただ、サイト上ですでに告知しているような理由から、
詳しく返信することは出来ません。
「そういう反論をあらかじめ予想していたからこそ、
『その4』で展開した『ジョジョ』第三部の分析をしているのだ」
というのが僕からの返信の骨子なのですが、
詳述するだけの時間は取れません。
さすがにこれ以上責任が取れそうにないので、
本考察に関するコメントやトラックバックに、
僕から返信することはもう出来ない、
とここで明言しておきたいと思います。
きりがなくなってしまうので、
これ以降の、本考察へのコメントとトラックバックは、
見つけ次第削除することにします。
遺憾ながらメールもチェックしなくなって随分経つので、
メールを頂いても僕が読むことはないと思います。
当サイトの記事は非商用なら無断で転載していただいて構いませんので、
どうしても本考察について発言したい方は、
自分のサイトに本考察を転載したうえで、
僕とは違う人に向かって自分の考えを問うて下さい。
このサイト自体は可能なかぎり公開しておくつもりなので、
転載せずにリンクだけでも構いませんし、
もちろん引用して頂くのも自由です。
自分の考察にいまだに反応を頂けること自体はとても嬉しいですし、
光栄にも思っています。
くわしく返信できないのが残念でなりません。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - もくじ]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その1]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - 追記]]]>
追加『メトロポリス』:メトロポリスはクリミアにある
http://moebius.exblog.jp/6583856/
2007-03-10T09:01:27+09:00
2007-03-10T09:01:27+09:00
2007-03-10T08:36:57+09:00
moebius-labyrinth
メビウスの子孫たち
メトロポリスはクリミア(東ヨーロッパ黒海にある半島)にあるようです。
ジグラットから太陽に向けて光線が発射される場面で、
宇宙から地球を望む絵が映されますが、
これは東ヨーロッパ黒海沿岸を東上空から眺めた絵であるようです。
● 「グーグル・マップ」内「黒海沿岸」
● ウィキペディア日内「クリミア半島」
ということで
メトロポリスの所在地自体はクリミア半島で間違いないと思うのですが、
クリミア半島に映画の内容と直接かかわりのありそうな事柄は
見つけることが出来ませんでした。
これまではメトロポリスの所在地をマンハッタンに比定してきましたが、
その見方は改める必要があるようです。
(ただし、
メトロポリスに複数の都市のイメージが重ね合わされていること自体は
間違いないと思うので、
マンハッタンもそのようなイメージのひとつとして捉えておけば
良いのでしょう)
クリミア半島の歴史なり何なりを参照すれば、
この作品の新たな観方を提案できるはずだとは思うのですが、
残念ながら今そこまでの余裕はありません。
あーもう、更新しないって言ってたのに……。
これが最後これが最後。]]>
「BRUTUS」のメビウスのコメントは立ち読みでOK
http://moebius.exblog.jp/6297717/
2007-01-13T14:52:00+09:00
2007-01-13T15:12:22+09:00
2007-01-06T14:36:20+09:00
moebius-labyrinth
メビウスの子孫たち
メビウスのコメントが掲載されています。
◆ メビウスはどうでもいい、大友克洋が漫画を描いた!
◆ 「BRUTUS」の綴じ込み付録
● 雑誌「BRUTUS」公式サイト
● 同上内「最新号情報」
● 同上内「ピックアップ」
● 同上内「バックナンバー一覧」
● 同上内「バックナンバー常設店リスト」
雑誌本体ではなく、
「別冊特別付録 WHO IS KATSUHIRO OTOMO? 大友克洋 新解説」
という綴じ込み付録に、メビウスのコメントが掲載されています。
28ペイジにメビウスのコメントが掲載されているほか、
33ペイジの大友克洋のインタビューのなかでも
メビウスについて言及されています。
ただし、
いずれも量が少なく、特に目新しいことも述べられていないので、
(メビウスのコメントだけが目的なら)
立ち読みで充分だと思います。
◆ メビウスがはじめて大友作品を読んだ時期
個人的に気になったところをメモしておきます。
[初めて大友作品を体験したのは]1984~85年頃。
初めて手にした大友氏の作品は、当時住んでいたロサンジェルスの書店で見つけた『さよならにっぽん』でした。
メビウスは1984年から1988年にかけて
アメリカに移住して活動していました。
はじめて大友作品を読んだのは1984~1985年頃とありますが、
ほぼ同じ時期に宮崎駿の作品(『風の谷のナウシカ』の海賊版ビデオ)も
はじめて観たことが分かっています。
● [メビウス、宮崎駿に出会った時のこと:「CineLive」:《付記》]
ちょうど日本でも、
メビウスをはじめベデが積極的に受容されていた時期です。
◆ メビウスと大友克洋が実際に会った時期
大友氏とは3回ほどお会いして、お互いに親交を深めました。
メビウスと大友克洋がはじめて出会ったのは、
おそらく1991年ではないかと思います。
● [注8">メビウス&大友克洋対談記事:「OTOMOEBIUS」1>注8]
その後、
メビウスの作品が映画化される企画に大友克洋が参加したことがあるので、
おそらくこの時に1回会っているのではないかと思います。
この映画は『The Airtight Garage』という題名で、
1995年のクリスマスの公開を目指していたものの
けっきょく頓挫してしまったので、
90年代前半に会っているということになるでしょう。
● [注7">メビウス&大友克洋対談記事:「OTOMOEBIUS」1>注7]
3回目に会ったのは2004年9月7日です。
● [大友克洋「スチームボーイ」展とメビウス]
僕の調べたかぎりでは
上記の3回以外に実際に会ったという情報はないので、
これでメビウスのコメントどおり「3回ほどお会いし」たということに
なるのでしょう。
なお、コメントの最後の人物紹介欄に
『デューン 砂の惑星』の製作に参加したとありますが、
メビウスが参加した映画は
『デューン 砂の惑星』(デイヴィッド・リンチ監督)ではなく、
アレハンドロ・ホドロフスキー監督の『DUNE』(映画化は頓挫)です。
● ウィキペディア日内「デューン」
● [バイオグラフィー訳案14]
雑誌本体なんか要らないから、綴じ込み付録だけ売ってくれ!
「BRUTUS」の情報は、
当サイトの訪問者、真さんから教えていただきました
ありがとうございました&返信がおくれてすいませんでした
]]>
私信:「ANIMELAND」12号の大友克洋インタビュー抄訳
http://moebius.exblog.jp/6330600/
2007-01-13T14:50:00+09:00
2007-01-13T15:10:05+09:00
2007-01-13T14:50:32+09:00
moebius-labyrinth
メビウスの子孫たち
◆ 他の人のための注
本記事は、当サイトの訪問者の真さんに宛てた私信ですが、
興味深い内容なので公開することにします。
フランスの雑誌に掲載された大友克洋のインタビューの抄訳です。
残念ながら完訳をつくる時間は取れません。
メモ程度の抄訳です。
とくに重要だと思われる箇所(および、訳に自信のない箇所)は
原文を提示しておきます。
ちゃんとした訳をつくってくれる人が出て来てくれることを願います。
インタビューの元記事の画像を僕が再配布することは出来ません。
どうしても元記事を参照したい方は、
自分で入手して自分で訳すことを考えてください。
フランスのアニメ専門誌「Animeland」の12号(93年10-11月号)に
掲載されているインタビューです。
この件に関して僕が質問に答えることは出来ません。
また、この件で真さんを困らせるようなこと(画像の配布を迫る、など)は、
絶対に止めてください。
なお、ここで述べられている「最新作」等は、
あくまで93年当時のものであることに注意してください。
Katsuhiro Ôtomo parle !
大友克洋インタビュー
・表題の下に書かれている文章は大友克洋の紹介文。
「son recent voyage à Barcelone」
(大友克洋が最近バルセロナに来た際)にインタビューが行われた、とある。
質問:
『AKIRA』誕生秘話を教えて。
大友:
大人向けの雑誌を創刊する企画に合わせて誕生した。
まったく新しい「漫画」が求められていたので、
『AKIRA』のアイデアはまさに理想的だった。
第一話(sa pagination prévue)は200ペイジだったが、
幸いヒットして、読者の期待も高くなっていたので、
最終話(sa conclusion)の掲載は遅れてしまった。
結局全六巻になって、2000ペイジを超えるボリュームになった。
どこにでも居るような男の子を主人公にして、
彼が未知の世界に分け入ったり、
超能力の実験をしている政府組織と渡り合ったりする話を描こう、
というのが大本のアイデアだった。
質問:
アシスタントとはどのように仕事をしているのか?
大友:
En réalité, il n'existe pas de vraie subdivision,
étant donné que j'exécute tout le travail principal.
じつはアシスタントは使っていない。
ほとんど一人で製作している。
Tout simplement, il y a deux assistants pour les retouches finales.
最後の仕上げのためのアシスタントが二人いるだけ。
一人はスクリーントーンの貼り付けを担当していて、
もう一人(Steve Oliffという名のアメリカ人)は彩色を担当している。
スティーブはさらにアシスタントを雇っているが、
彼らが仕事に加わっているかどうかは僕は知らない。
質問:
『AKIRA』は日本の「漫画」の典型的なストーリーから逸脱している。
最初読んだときは日本の「漫画」だとは信じられなかった。
物語の構成の仕方についてはどう考えているか。
大友:
なにか変なものを創ろうと思って『AKIRA』を描いたわけではない。
自然とそうなっただけだ。
質問:
あたらしいアニメを制作する予定はないのか?
大友:
題名は決まっていないが、いま新しいアニメを制作している。
三つのエピソードから成る映画だ。
漫画版はスペインでもすでに出版されていて、『Memories』という題名だ。
僕の短編をアニメ化する。
日本では講談社から『彼女の想いで…』という題で出版されている。
他の二編は映画のために新たに創られたものだ。
質問:
Il me semble avoir lu dans une interview datant de l'année dernière
que le scénariste chilien Alexandre Jodorowsky a affirmé
vous avoir suggéré la fin d'Akira lors d'une fête.
たしか去年のインタビューで、
チリの原作者アレハンドロ・ホドロフスキーが、
休暇中に、『AKIRA』の最後についてあなたに示唆を与えた、と
はっきり言っていたと思う。
それは本当なのか?
あたらしい漫画を描く予定はないのか?
大友:
En vérité, la fin d'Akira était déjà décidée depuis le début.
『AKIRA』の最後は最初から決まっていた。本当だ。
『Mega Next Walls』という題名の漫画を描くつもりだ。
(インタビュアーの注:大友の発音がはっきりしなかったので、
この題名については自信がない)
日本とフランスで同時発売される予定だ。
スペインでも出版しろってことなら言ってよ。
作者がここにいるわけだからさ(笑)。
質問:
「空間」や「視点」「奥行き」といった概念は、
あなたにとってどれくらい重要か?
建築家の資格を持っているんじゃないのか?
[訳者注:大友克洋の超絶的なデッサン力について質問したいのだろう]
大友:
たしかにものすごく重要な概念だ。
未来都市のような実在しないものをリアリスティックに描く場合にはとくに。
Mais en ce qui concerne l'architecture,
je l'ai seulement étudiée, sans obtenir de diplômes.
しかし、建築学については、勉強はしたけど資格はもってないよ。
質問:
『AKIRA』のアメリカ版ではなぜ最終話の刊行が遅れたのか?
スペインやフランス、イタリアといったヨーロッパでも遅れたが?
アメリカ版で修正した点があるのではないか?
大友:
説明しようとすると少しややこしいんだが、
Il y avait un accord avec la maison d'édition Marvel
(qui publie Akira aux USA)
pour publier un tableau mensuel de 60 pages.
『AKIRA』のアメリカ版を出版したマーヴェル社との間に協定があって、
月に60ペイジずつ絵を出版しなければならなかった。
共同出版につきものの問題がいろいろと起こって、
遅れてしまった。
いろいろと修正しなければならない箇所もあった。
おかげで改良できた箇所もいくつかあったけどね。
質問:
大友克洋クラスになると、原稿料はいくらか?
新人のころはいくらだったか?
大友:
Top secret.
トップシークレットだ。
質問:
「漫画」とアニメ、比べるとしたらどちらが好きか?
大友:
うーん、いろいろある表現手段のうちの二つだから、
どちらも好きだね。
質問:
たとえば
『AKIRA』のなかに出て来る武器や監視衛星などで暗示されている
軍国主義というテーマは、日本社会の現実の姿を映しているのか?
それとも単に見栄えが良いからそういったものを登場させているのか?
大友:
そういったテーマを暗示しているわけではない。
それよりも、長年の親友だった二人の人間が離ればなれになる、
という問題が基調になっている。
でも、その問題も最終話で解決する。
質問:
仕事をするときの
「大先生」(«star»)とアシスタントの間の上下関係はどういったものか?
「師匠」(«maître»)と弟子のような関係なのか?
大友:
とくに決まりごとはない。
日本では、出版社と契約して「漫画」を出版すれば
自動的に「先生」(«maître»)と呼ばれるようになる。
僕はそういう風に呼ばれてもあんまり嬉しくないけどね。
講談社では、
漫画の作者のことを普通は「先生」(«sensei»)と呼ぶことになっている。
「«maître»」(メートル、英語のmaster、マスター)に当たる語だ。
でも、仲良くなると「先生」じゃなく「さん」づけで呼ぶようになる。
「«monsieur»」(ムッシュー)に当たる語だ。
質問:
A-t-il jamais été envisagé d'abandonner le travail sur Akira,
alors qu'au contraire vous avez du le continuer
pour des raisons commerciales ?
『AKIRA』の制作を断念しようと思ったことは無いのか?
商業上の理由で制作を続けざるを得なかったとか?
大友:
Oui, je l'ai ressenti ainsi la veille d'écrire la dernière partie.
あるよ。昨日も最後の仕事を仕上げるのを止めようかと思った。
でも、結局止めなかったからこそ、
今こうやって君たちの前に居られるってわけだ。
質問:
Pensez-vous que
le grand succès d'Akira et des manga en Occident soit
dû au fait que les manga ait été dernièrement occidentalisés,
ou bien parce qu'il y a une nouvelle ouverture de l'Occident
envers une forme de lecture différente de celles traditionnlelles ?
『AKIRA』や東洋の漫画の成功は、
漫画が西洋から東洋に伝わってまだ日が浅いことに起因すると思うか?
もしくは、東洋において、伝統的な形式とは違う
あたらしい読書のスタイルが受け容れられたからなのか?
*原文「une forme de lecture」は直訳するなら
「読書の一形式、解釈の一形式」という意味。
大友:
J'ai toujours souhaité travailler en Europe,
et j'ai depuis toujours suivi la production trançaise.
Mais je dois dire que, du moins dans mons cas,
mes manga sont typiquement japonais,
bien que j'introduise quelques éléments européens.
ヨーロッパで仕事したいといつも思っている。
ずっと前からフランスの作品に倣(なら)ってきた。
だが、すくなくとも僕のばあいは、
僕の「漫画」は典型的な日本のスタイルだと思っている。
ヨーロッパ的な要素を取り入れることはあるけどね。
質問:
Akira et Legend of Mother Sarah,
vos deux oeuvres les plus connues,
ont été conçues en pensant uniquement à réaliser des BD d'aventures,
『AKIRA』と『Legend of Mother Sarah』という
あなたの最も有名な二つの作品は、
ベデで冒険ものをやったらどうなるか試してみたものだと思う。
他のテーマを手がけてみたいとは思わないか?
大友:
J'y ai pensé en cherchant à les rendre très complexes,
avec beaucoup de références à la société actuelle,
et en particulier à celle japonaise.
たしかにそういうことを考えていた。
そういう作品を、現実の社会、
とりわけ日本の社会から多くの題材を採りながら、
もっと複雑にしてみようと考えていた。
そしてそれを実現するために、大量の登場人物を盛り込んで、
そういった状況を出来るだけ細密に描こうと思っていた。
もちろん一つのテーマだけに拘(こだわ)るつもりはない。
勇者がドラゴンからお姫さまを助けてめでたしめでたし
――なんて物語を描いてるだけじゃ満足できないよ。
質問:
漫画や映画をつくっていて、大きな困難に出会うことはないか。
大友:
漫画と映画では話がまったく違う。
もっとも違う点は、漫画はひとりで描かなきゃならない、ということだ。
漫画を描くときは、困難に出会っても一人で解決しなければならない。
その反面、映画をつくるときは多くの人と共同で仕事をする。
成果も責任もみんなで分かち合う。
それぞれに長所もあれば短所もある。
質問:
なにを描いても『AKIRA』と比べられてしまう、と恐れたことはないか。
大友:
『AKIRA』を描くまえは『童夢』という作品を描いていた。
Quant j'ai fait lire Akira à un Français,
il m'a dit que cela ne lui avait pas plu autant que Domu..
あるフランス人に『AKIRA』を読んでもらったことがあるんだが、
そのフランス人は『童夢』の方が面白かったと言ってた。
新作を描けば、いろいろな評価や反応が返ってくるのは当たり前のことだ。
新作と旧作をくらべてどう言われようが、僕には関係ない。
未来のことしか頭にはない。
*えーと、念のために確認しておきたいんですが、
この「あるフランス人」(un Français)って
メビウスのことではないですよね。
メビウスは『AKIRA』大好きですから。
質問:
『Mother Sarah』をアニメ化したりはしないのか?
大友:
すぐには無いね。でも考えておくよ。
質問:
Les lecteurs français retrouvent dans Akira
des aspects de leur propre société.
フランス人はフランス人に特有の読み方で『AKIRA』を読んでいるように思う。
ホドロフスキーと組む企画でも、おなじような事は起こるのではないか?
大友:
「漫画」を描くときに読者のタイプを考えることはない。
それよりも作品のテーマに集中するようにする。
質問:
「漫画」の未来についてお聞きしたい。
将来的にはパソコンによる制作が主流になると思うか?
大友:
『AKIRA』では彩色にパソコンを使っている。
外国の出版社に送るために、原稿もデジタル化してある。
個人的には、パソコンは決して主流にはならないと思う。
数ある手法のうちの一つになるだろう。
パソコンはあくまで機械だから、パソコンそのものを問題にしても意味はない。
それを使う人間こそが問題だ。そうだろ?
《追記》
非常に興味深い内容で、個人的にも完訳を作れないのが残念です。
無念。]]>
荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - あなたは今どんな姿勢でモニターを見ているのか?
http://moebius.exblog.jp/6209565/
2006-12-18T18:05:00+09:00
2007-12-15T15:54:33+09:00
2006-12-18T18:05:34+09:00
moebius-labyrinth
- 番外篇 -
日本の漫画家荒木飛呂彦のコマ割りの方法についての考察です。
*当サイトはフランスの漫画家メビウスのファンサイトです。
● [はじめてメビウスを知った方へ - 宮崎駿との対談動画によせて]
● [基本用語解説]
荒木飛呂彦は非常に特徴的なコマ割りをすることが知られています。
この非常に“奇妙な”コマ割りは、
一体どういったルールに従っているのでしょうか。
僕はこれは、ページ全体を傾けることによって
読者の平衡感覚を狂わせる手法だと考えています。
記事が非常に長くなってしまったので、四つに分けることにしました。
全4記事のもくじです。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その1]:問題を設定します。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2]:基礎的な分析をします。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3]:荒木割りの分析です。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]:荒木割りの発展的考察です。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - 追記]:作者の意図は関係ありません。
[返信が遅れてすいません]寄せられたコメントへの返信です。
[メモ:荒木割り数の訂正]訂正の記録です。]]>
荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その1
http://moebius.exblog.jp/6209517/
2006-12-18T17:54:00+09:00
2008-09-09T22:30:50+09:00
2006-12-18T17:54:14+09:00
moebius-labyrinth
- 番外篇 -
日本の漫画家荒木飛呂彦のコマ割りの方法についての考察です。
*当サイトはフランスの漫画家メビウスのファンサイトです。
● [はじめてメビウスを知った方へ - 宮崎駿との対談動画によせて]
● [基本用語解説]
この記事には全4記事のうちの最初の記事が収められています。
以下の記事につづきます。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]
記事全体にリンクしていただける場合は、
以下のもくじ記事にリンクしていただけると助かります。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - あなたは今どんな姿勢でモニターを見ているのか?]
なお、この考察文にコメントをいただける場合は、
「『この例は絵の内容と関連している!』と思ったあなたへ」
[コメントやメール等に返信することはもう出来ません]
を参照していただけると本当に助かります。
荒木飛呂彦は非常に特徴的なコマ割りをすることが知られています。
この非常に“奇妙な”コマ割りは、
一体どういったルールに従っているのでしょうか。
僕はこれは、ページ全体を傾けることによって
読者の平衡感覚を狂わせる手法だと考えています。
*以下、荒木飛呂彦の「ジョジョの奇妙な冒険」から多数の引用をしますが、
僕の個人的な事情から、
ジャンプ・コミックス版と集英社文庫版がごちゃ混ぜになっています。
それぞれ「単」「文」と表記して区別しておきます。
僕がどちらか一方で全巻そろえていないための措置です。
以下のプログラムに従います。
(項目のクリックで該当箇所に飛びます)
1 荒木飛呂彦の奇妙なコマ割り - そこにもルールはある
荒木飛呂彦の特徴的なコマ割り(以下「荒木割り」と略)が、
単に変則的なだけではなくて、
一定のルールに従っていることを確認します。
そのルールとは何なのでしょうか。
2 コマ割りの基本モデル - 4コマモデルと基準線
変則的なコマ割りを考察するまえに、
基本的なコマ割りを確認しておくことにしましょう。
3 コマ割りの変形ルールと諸類型 - 分割・統合、など
基本モデルに変形ルールを掛け合わせることによって、
漫画のコマ割りの様々なバリエーションを作り出すことが出来ます。
3-1 分割/縮小 - 時間の流れ
漫画のコマはさらに細かく分割/縮小することが出来ます。
3-2 統合/拡大 - 状況説明と強調
漫画のコマは、統合/拡大することによって
さらに大きなコマにすることが出来ます。
3-3 ななめ - 緊迫感
漫画のコマはななめに割ることも出来ます。
3-4 曲線 - 回想
漫画のコマは曲線で割ることも出来ます。
3-5 非線形的時間 - 回想・ダイジェスト・場面転換
特殊な時間の流れ方を表現するために、
変則的なコマ割りがされる場合があります。
3-6 めくり - 読者を意識したコマ割り
読者がペイジをめくる動作を促進するために、
変則的なコマ割りがされる場合があります。
4 ふたたび荒木飛呂彦の奇妙なコマ割り - 読者の平衡感覚を狂わせる
荒木割りには、読者の平衡感覚を狂わせる狙いがあると思います。
4-1 荒木割りとななめルール - 外線と内線のちがい
外線をななめに割るという荒木割りの特徴は、
他のどの類型を以っても分析できないものです。
4-2 なぜ外線がななめに割られるのか? - ペイジ全体を傾ける
ペイジ全体を傾ける、ペイジ全体をぶるぶる振るわせる、
というルールによって、荒木割りを分析することが出来ます。
4-3 なぜペイジ全体を傾けるのか? - 読者の平衡感覚を狂わせる
荒木割りには、読者の平衡感覚を狂わせる狙いがあると思います。
5 『ジョジョ』第三部のもう一つの戦い - 基準線と荒木割りのせめぎあい
第三部は、荒木割りが漫画表現として確立される過程の
興味深い記録になっています。
6 漫画以外の荒木割り - アイリスショットと『カリガリ博士』
漫画以外では、映画『カリガリ博士』のアイリスショットに、
荒木割りに似た例を見つけることが出来ます。
7 最後に - 狂ったのは平衡感覚だけか
狂ったのはあなたの人生なのかも……。
◆ 荒木飛呂彦の奇妙なコマ割り - そこにもルールはある
まずは、荒木飛呂彦の特徴的なコマ割り(以下「荒木割り」と略)の
実例を見ておくことにしましょう。
[ジャンプ・コミックス『ジョジョの奇妙な冒険』第30巻、28~30ペイジ、
「単『ジョジョ』第30巻28~30ペイジ」と略、以下同様]
一見して分かるとおり特徴的な割り方ですが、
ここで重要なのは、
単に変則的なだけの割り方ではない、という点です。
たとえば次のようなコマ割りはどうでしょうか。
利き手が使えなくなった彫刻師が、腕の一瞬の痛みに耐える場面です。
彫刻師が感じた痛み、そして絶望を、
変則的なコマ割りによって表現したものだとは思うのですが、
無数の破片状に割られたコマをどの順番で読めば良いのか、
そもそも順番に読む必要があるのか、
さらには、コマ割りとして処理して良いのかすら迷うほどの、
非常に変則的な割り方です。
こういった例と比べるならば、
荒木割りははるかに基本に忠実な割り方と言えるのではないでしょうか。
(コマの形が変則的なだけで、読む順番に迷うことはまずありません)
つまりそこには、変則的ではありながら、
一定のルールがあると考えられるわけです。
そのルールとはどういったものなのでしょうか。
それを分析するために、まずは、
漫画のコマ割りのもっとも基本的な方法を考えておくことにしましょう。
◆ コマ割りの基本モデル - 4コマモデルと基準線
ストーリー漫画のコマ割りの基本的なモデルを考えて見ましょう。
おおよそ以下のようになると思います。
漫画のコマ割りのもっとも基本的な役割は、
時間の経過を表現することです。
複数のコマによって時間の経過を表現することで、
漫画ははじめて一定の物語(ストーリー)を表現することが出来るわけです。
複数のコマは通常、
横一列を順番に読んだあとにその下の段に移るきまりに成っていますから、
ストーリー漫画の1ペイジあたりの最小コマ数は、
基本的には4コマであるはずです。
上図のコマ内の丸抜きの数字がコマを読む順番です。
アルファベットのS字型にコマを追って読んで行くわけです。
(ただし、アメリカのアメコミやフランスのベデは、
横一列を左から右へ追うきまりになっています。
アルファベットのZ字型です。
日本語と英仏語の表記法の違いに基づいているのでしょう)
コマを読む順番はそのまま、作品内の時間が流れる順番でもあります。
上記のモデルが横にふたつ連なることによって見開き2ペイジ分になり、
さらにそれらが冊子状にまとまることによって、
ストーリー漫画が出来あがります。
コマ割りの基本モデルとしては
上の分析がもっとも簡単なものだと思うのですが、
後述の分析の便宜のために、
もうすこし詳しく分析しておきたい点があります。
基本的な要素は先ほどと同じなのですが、
ここで拘(こだわ)っておきたいのは、
漫画のコマは通常、一定の枠内に収まるように割られている、
という点です。
コマの端がページの端にかかることはまずありません。
(後述の変則的な割り方はここでは考えません)
この一定の枠を「基準線」と呼んでおくことにしましょう。
また、コマのワク線のうち、
ページの端に面しているものを「外側のワク線」(「外線」と略)、
ページの端に面していないものを「内側のワク線」(「内線」と略)、
と分類しておくことにしましょう。
他の作家の作品を分析するためには必要のない分類ですが、
荒木割りを分析するためには、
この分類がのちのち大きな意味を持つようになります。
以上の基本モデルをもとにすれば、
漫画のコマ割りの様々なバリエーションを
分析できるようになるはずです。
*上記のモデルや専門用語は、
当面の分析のために僕が勝手にでっち上げたものなので、
一般的なものとは異なっているかも知れません。
その場合は見なかった振りをしておいてください。
なお、コマ割りの類型としてはこの他に「四コマ漫画」がありますが、
いまは考える必要はないでしょう。
以下の記事につづきます。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - もくじ]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その1]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]]]>
荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2
http://moebius.exblog.jp/6209497/
2006-12-18T17:50:00+09:00
2006-12-21T02:11:28+09:00
2006-12-18T17:50:15+09:00
moebius-labyrinth
- 番外篇 -
◆ コマ割りの変形ルールと諸類型 - 分割・統合、など
前節で設定した基本モデルに、
さまざまな変形ルールを掛け合わせることによって、
漫画のコマ割りのいろいろなバリエーションを作り出すことが出来ます。
◆ 分割/縮小 - 時間の流れ
漫画のコマは、さらに細かく分割/縮小することが出来ます。
そもそもコマは、複数に割られることによってストーリー漫画に成り得る
わけですから、
この「分割/縮小」ルールこそは、
漫画のコマ割りを成り立たせる最も基本的なルールだと言えるでしょう。
(割られたコマが「分割」された結果なのか「縮小」された結果なのかは
解釈の分かれるところだと思うので、
ひとまず「分割/縮小」ルールと名づけておくことにします)
分割/縮小ルールによって時間の流れを表現できるようになる、
という点も、上述の通りです。
先述の基本モデルに分割/縮小ルールを掛け合わせることによって、
以下のコマ割りをつくることが出来ます。
基本モデルの四つのコマを横にさらに二分割したものです。
この8コマのモデルが、
実際に作品に現れるかぎりでは最も基本的なコマ割りだと思います。
連続する3ページがすべて8コマのモデルに従っている例です。
コマの縦線が段によって食い違っている例が多々ありますが、
(たとえば、34ペイジ1コマ目と2コマ目のあいだと、
3コマ目と4コマ目のあいだが上下で食い違っています)
これはコマを読む順番を明確に示すための措置でしょう。
段違いになっていることによって、
コマを縦一列に読む可能性が排除されているわけです。
(1コマ目→3コマ目という順番で読まれないようにしてある)
さらに細かく分割/縮小されている例です。
◆ 統合/拡大 - 状況説明と強調
漫画のコマは、
二つのコマを統合、もしくは一つのコマを拡大することによって、
さらに大きなコマにすることが出来ます。
これも、
漫画のコマ割りを成り立たせている基本的なルールと言えるでしょう。
統合/拡大ルールによって、
状況説明をしたり、特定の場面・内容を強調できるようになります。
作品の冒頭です。
いちばん最初に大きいコマを持ってくることによって、
作品の状況を説明しています。
舞台は町のなか、時間は夜、
雨が降っている中を一匹の犬がヨタヨタと歩いている、
こういった情報が最初に与えられることによって、
読者が作品世界を簡単に理解できるようになっています。
たとえばこの作品が2コマ目から始まっていたら、
読者は何が起こっているか分からずに、作品を楽しめなくなるでしょう。
いちばん最後のコマに注目してください。
うなるような音を発する岩を発見したおどろきが、
大きいコマによって強調されています。
「デカの心臓」というエピソードの冒頭2ペイジです。
各ペイジの最初のコマに注目してください。
状況説明のための大きなコマと、強調のための大きなコマを
同時に観察できる例です。
224ペイジ最初のコマで作品の状況が説明され、
225ペイジ最初のコマでは、
「出可」(でか)と呼ばれる巨体の男の大きさが
大きなコマによって強調されています。
強調のための統合/拡大は、さらに規模を大きくして、
1ペイジ全体、見開き2ペイジ全体をぶちぬく、
さらに大きなコマをつくることも出来ます。
「すごいがけ」のすごさが、
1ペイジ全体をぶちぬく大きな一つのコマによって強調されています。
大規模な旱魃におそわれた広大な大地の不毛さ、
それを見て「ひどすぎる」と歎ずる人物の無力感などが、
見開き2ペイジをぶちぬく大きな一つのコマによって強調されています。
統合/拡大ルールによって作られた大きなコマは、
基準線をはみ出ることによってさらに強調の度合いを強めることも出来ます。
のび太がドラえもんの秘密道具を使って、
海底の高い山を見る場面です。
「地上でみられない雄大なけしき」の雄大さが、
基準線をはみ出した大きなコマによって強調されています。
「ケヤキの大木」の大きさが、
基準線をはみ出した大きなコマによって強調されています。
以上の、分割/縮小、統合/拡大の二つのルールが、
ストーリー漫画のコマ割りを成り立たせている基本的なルールでしょう。
たとえば、上に挙げた藤子・F・不二雄の「ドラえもん」などは、
この二つのルールによってほぼ全てのコマ割りを分析できるほどです。
なによりも小さな子供に楽しんでもらうための作品なので、
意識的に基本的なコマ割りに徹しているのでしょう。
◆ ななめ - 緊迫感
漫画のコマは基本的には長方形をしていますが、
ななめに割ってひし形や三角形のコマにすることが出来ます。
ななめルールによって緊迫感を表現できるようになります。
最後の2コマがななめに割られています。
(結果的に最後から3コマ目もななめに割られています)
急に地震に襲われた緊迫感が表現されています。
見開き2ペイジのコマが全てななめに割られている例です。
荷崩れ事故の緊迫感が表現されています。
先に挙げた『火の鳥』の変則的なコマ割りも、
ななめルールの極端な例として分析することが出来るでしょう。
◆ 曲線 - 回想
漫画のコマは、直線によって割るだけではなく、
曲線によって割ることも出来ます。
曲線ルールによって
回想(過去の出来事を思い出す場面)を表現することが出来ます。
犬型のキャラクターが自分の過去を語る場面です。
過去の出来事を表現する際にコマの端を丸める、という、
曲線ルールのもっとも基本的な例です。
見開き2ペイジの一番右下のコマだけが直線的に割られていて、
その他のコマはすべて不定形の曲線によって割られています。
一番右下のコマのなかの品の良さそうなお婆さんが、
過去の出来事を語る場面です。
現在の出来事は直線的、過去の出来事は曲線的という基本を踏まえながら、
さらに不定形な曲線を利用することによって、
「あの奥さん」の「血の出るような」苦労が表現されています。
(これらの曲線は、血だまりをかたどっているのかも知れません)
以上の四つのルールによって、
ストーリー漫画に現れるコマの形のバリエーションは
ほとんど分析できるのではないかと思います。
もちろん興味深い例外はまだまだ沢山あるのですが、
(丸ゴマ、ずれたコマ、ワク線を消したコマなど)
当面の分析に必要な分は、すくなくともコマの形に関するかぎりでは、
以上で充分です。
◆ 非線形的時間 - 回想・ダイジェスト・場面転換
コマの形に関する分析は前節までで充分なのですが、
一定の内容に応じて変則的なコマ割りがされる場合があります。
これらについても簡単に確認しておくことにしましょう。
「非線形的時間」と物々しいタイトルを付けてしまいましたが、
要は、
特殊な時間の流れ方を表現するために、
変則的なコマ割りがされる場合がある、ということです。
先に挙げた、回想を表わすための曲線ルールがその代表的な例です。
コマ割りによって表わされる時間は、
通常は直線的(線形的)に流れています。
コマを読む順番がそのまま時間の流れる順番になっています。
しかし、回想の場面では、
コマを読む順番と時間の流れる順番に食い違いが生じます。
この食い違いによって読者の頭を混乱させないために、
現在の出来事は直線的、過去の出来事は曲線的な線によってコマを割って、
区別が付くようにしてあるわけです。
非線形的時間の例は回想だけではありません。
時間の流れを速めるダイジェスト(もしくは早送り)の場面でも、
変則的なコマ割りがされます。
「六か月」分の時間の流れが、
ななめルールによって割られた最初の9コマによって表現されています。
六ヶ月のうち四日分の太陽と月がダイジェストで示された
と解釈することも出来るでしょうし、
六ヶ月が四日分に早送りされたと解釈することも出来るでしょう。
(静止画の漫画では動画の映画のように早送りすることが出来ないので、
早送りの漫画的表現は必然的にダイジェストになってしまいます)
ダイジェスト/早送りに併せて場面転換がされる場合もあります。
爆発炎上した船からボートによって非難した人達が、漂流する場面です。
ここでは時間だけではなく場所も変化しています。
コマがかなり変則的に割られていますが、
基本的には、ななめルールと拡大ルールによるはみ出しで
処理しておけば良いでしょう。
非線形的時間を表現する場合には
かなり変則的なコマ割りがされる場合がある、
という点を確認しておけば、ひとまずは充分です。
◆ めくり - 読者を意識したコマ割り
漫画はふつう冊子状にまとめられるものですから、
漫画を読む際にはペイジをめくる必要があります。
この“ペイジをめくる”という動作に自覚的になり、
読者がペイジをめくる動作を促進するために、
変則的なコマ割りがされる場合があります。
前節までのコマ割りの類型はほぼすべて漫画の内容にかかわるものでしたが、
(作品内時間の流れを表わしたり、特定の場面を強調したり)
作品の内容ではなく読者を明確に意識しているという点で、
めくりの類型はとても重要な意味を持ちます。
ペイジの一番最初と一番最後のコマが、
拡大ルールによってそれぞれ上・下方向に基準線をはみ出しています。
問題は、このような例が一時的な例外としてではなく、
浦沢直樹の作品で多用されているという点です。
「MASTERキートン」「MONSTER」のほとんどすべてのエピソードで、
上に挙げたようなコマ割りがされています。
これは、拡大ルールによる強調効果だけでは説明がつきません。
そこで注目したいのが、ページをめくった次のコマです。
「船瀬君」に声をかけた人物が誰なのか、
暗闇のなかで女性が出会った人物がどのような顔をしているのか、が、
ページをめくることによって判明する仕掛けになっているわけです。
つまり、上の例で上・下方向にはみ出しているコマは、
正確に言うなら“前後のページに向かってはみ出している”と言うべきで、
このはみ出しによって、
ページをめくった向こう側(つまり前後のページ)に
読者の意識を誘導する効果をあげている、
と考えることが出来ると思うのです。
さらに次のような例を見てみましょう。
ペイジをめくる動作を挟むことによって、
それまで味方だと思っていた太った男が急に敵に豹変する驚きが、
強調されています。
作中人物が家の扉を開けて中の様子をうかがう場面です。
扉を開ける動作をペイジをめくる動作と連動させることによって、
作中の扉を実際に自分の手で開けているような感覚を、
読者が擬似的に体験できるようになっています。
同様に、
箱のふたを開ける感覚を擬似的に体験できるようになっています。
まず、210ペイジの4コマ目で、男と少女の位置関係を把握してください。
209ペイジの最後のコマは少女の視点から男を眺めた絵、
210ペイジの最初のコマは男の視点から少女を眺めた絵に、
ほぼ相当するはずです。
つまり、ここでペイジをめくる動作は、
互いに向き合っている二人の視線に沿って
読者の視線の方向を変える感覚に相当するわけです。
(二人のまわりを読者がぐるっと一回りするイメージ)
この“視線の方向を変える”という効果は、
次の例でさらに明確に現れています。
19ペイジの最後のコマでは写真の裏側が、
20ペイジの最初のコマでは写真の表側が描かれています。
ここにペイジをめくる動作を挟むことによって、
作中の写真を実際に手にとって裏返すような感覚を、
読者が擬似的に体験できるようになっているわけです。
以上で、荒木割りを分析するための基礎的な分析は終わりです。
上に挙げた諸類型と比較することによって、
荒木割りの特徴をさらに厳密に分析することが出来るはずです。
以下の記事につづきます。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - もくじ]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その1]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]]]>
荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3
http://moebius.exblog.jp/6209475/
2006-12-18T17:46:00+09:00
2006-12-21T03:00:41+09:00
2006-12-18T17:46:15+09:00
moebius-labyrinth
- 番外篇 -
◆ ふたたび荒木飛呂彦の奇妙なコマ割り - 読者の平衡感覚を狂わせる
もう一度、荒木割りの例を挙げておくことにしましょう。
◆ 荒木割りとななめルール - 外線と内線のちがい
前章で挙げたコマ割りの諸類型と照らし合わせるならば、
上に挙げた荒木割りは、
ななめルールに則ったものとして分析することが出来るでしょう。
荒木割りで見られる変則的なコマの形は、
全てななめに切り取られた形をしています。
しかしながら、
荒木割りにはななめルールでは分析・説明しきれない要素がある
ように思います。
これも先に挙げた『火の鳥』の例と、
もう一度比較して見ることにしましょう。
重要なのは、外側のワク線と内側のワク線の違いです。
『火の鳥』がここまで変則的な割り方をしながら
基準線をしっかり守っているのに対し、
『ジョジョ』は外線だけをななめに割って内線は定型のままです。
内線をななめに割るか外線をななめに割るかという、
明確な違いがここにはあります。
前章で挙げたコマ割りの諸類型のうち、
外線の変化に対応しているのは
拡大・曲線・非線形的時間・めくりの四類型ですが、
荒木割りはそのいずれとも異なっています。
拡大ルールでは
強調の度合いを強めるために基準線をはみ出す大きなコマがつくられる
ことがありますが、
荒木割りでは29ペイジの1コマ目・5コマ目、30ペイジの2コマ目以外はすべて、
コマの端はペイジの端の内側にとどまっています。
(ななめにはみ出たと考えることも出来ますが、
いずれにしろ、荒木割りにしか見られない特徴です)
そもそも、上に挙げた場面では男と女が会話をしているだけで、
なんら強調すべき要素が見当たりません。
バトルやアクションを主体としているこの作品のなかでは
むしろ平穏な場面に属する例で、
拡大ルールによって強調する必要はないはずです。
また、コマの形はあくまで直線的で、
作品内時間もごく普通に流れていますし、
めくりの効果も見出せません。
すなわち、
外線をななめに割るという荒木割りの特徴は、
他のどの類型を以ってしても分析できないものなのです。
◆ なぜ外線がななめに割られるのか? - ペイジ全体を傾ける
荒木割りで、なぜ外線がななめに割られるのか?
そこで注目したいのが次のような例です。
かなり大胆にななめに割られているにもかかわらず、
すべてのワク線がお互いにほぼ直角に交わっていることに注目してください。
つまりこれらの例は、
ペイジ全体を傾けたコマ割りだと考えることが出来るのです。
ペイジ全体を傾けるというルールによって、
ほぼ全ての荒木割りを分析できるように思います。
たとえば次のような例。
これらの例は、ペイジ全体を左右に何度も傾けたコマ割りです。
(ぶるぶる震えているような感じ)
さらに、定型的なコマ割りと荒木割りをミックスすることも出来ます。
上の例で、外線がななめに割られているにも関わらず
内線がすべて定型的に割られていることに注目してください。
ペイジ全体を左右に何度も傾けるということは、
そのあいだにペイジが垂直になる瞬間も含まれている
ということなのですから、
ペイジをぶるぶる振るわせた結果、
ななめのコマ割りと垂直のコマ割りが同居する結果になるわけです。
(残像によって複数のポーズが重なって見える感じ)
ペイジ全体を傾ける、ペイジ全体をぶるぶる振るわせる、
というルールによって、
一番最初に挙げた荒木割りの例も分析できるはずです。
この例ではペイジの四隅のコマがななめに割られていますが、
これは、ペイジ全体を左右にそれぞれ一回ずつ傾けたコマ割りを
残像によってミックスしたものです。
◆ なぜペイジ全体を傾けるのか? - 読者の平衡感覚を狂わせる
ではなぜペイジ全体を傾ける必要があるのでしょうか。
統合/拡大ルールやななめルールで見られたような、
特定の場面・内容の強調や緊迫感の表現などでは説明が付きません。
先にも述べましたが、いちばん最初に挙げた荒木割りの例は、
むしろ平穏な場面に属する例だからです。
非線形的時間でもありません。
また、作品世界がななめに傾いたりぶるぶる震えているわけでもありません。
嵐のなかを航行する船の中の様子を描いた例です。
船のゆれをそのままコマのゆれとして表現していますが、
荒木割りの例では作品世界はゆれてはいません。
つまり荒木割りは、
作品の内容とはほとんど何の関係もないコマ割りなのです。
そこで注目されるのがめくりルールです。
めくりルールでは、作品の内容よりも、
ペイジをめくる読者の存在が強く意識されていました。
めくりは、読者がいてはじめて効果を発揮するコマ割りです。
これと同じようなことが、
荒木割りでも起こっているのではないかと思うのです。
次の例を見てみてください。
ペイジの天地(上下方向)と絵の天地が食い違っています。
こういった絵を見る際に、
本全体を傾けたり、自分の首を傾けたりしたことはないでしょうか。
実際にそのような措置をとれば、
絵の天地を正確に見ることが出来るはずです。
つまりこの例は、読者に首を傾けさせる効果を持っているわけです。
同じような効果が、
コマの中の絵を傾けるのではなく、
コマのワク線を傾けることによっても得られるはずです。
首を傾けることによって、
ワク線の天地をほぼ正確に見ることが出来ます。
この効果です。
つまり、
荒木割りがペイジ全体をぶるぶると振るわせるのは、
そのつど読者の首をぶるぶると振るわせる、
すなわち、読者の平衡感覚を狂わせる狙いがある
からなのではないでしょうか。
コマの中の絵ではなくコマのワク線を傾けることによって、
作品の内容の束縛を受けずに、
読者への効果だけを意識できるようになるはずです。
以下の記事につづきます。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - もくじ]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その1]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]]]>
荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4
http://moebius.exblog.jp/6209462/
2006-12-18T17:41:00+09:00
2007-12-15T15:47:19+09:00
2006-12-18T17:41:52+09:00
moebius-labyrinth
- 番外篇 -
◆ 『ジョジョ』第三部のもう一つの戦い - 基準線と荒木割りのせめぎあい
荒木割りの最初の例を確認しておきましょう。
荒木割りか否かの判定基準は、外線がななめに割られているか否かです。
(その結果、ペイジ全体が傾く効果が上がっていなければなりません)
いくつか微妙な例もあるのですが、
僕の見たかぎりでは、第三部の次の例が最初だと思います。
そして『ジョジョ』第三部こそは、
荒木割りが漫画表現として確立される過程の
興味深い記録になっていると思います。
第三部では主人公のジョジョ一行と敵役のディオの戦いが描かれますが、
その裏では、
漫画表現における基準線と荒木割りのせめぎあいという、
もう一つの戦いが描かれているのです。
本題に入るまえに微妙な例も確認しておきましょう。
最後のコマの下のワク線がななめに割られているように見えますが、
枠外に「やがて忘れられた」というト書きが置かれているので、
外線がななめに割られているかどうかは微妙だと思います。
2コマ目の上のワク線がななめに割られていますが、
これはコマ全体がずれている例として処理すべきかも知れません。
1コマ目全体がずれることによって、
作中人物の怒りが強調されています。
本題です。
第三部の総ペイジ数に対する荒木割りの比率を算出してみました。
第三部の総ペイジ数は2953ペイジ、総エピソード数は152です。
1エピソードは平均約20ペイジなので、
5エピソードごとにまとめて(合計平均約100ペイジ)、
荒木割りを含むペイジの数を数えてあります。
荒木割りペイジの数が、ほぼパーセンテージに相当するわけです。
エピソード数・グラフ(■一つが10ペイジ分に相当)
・荒木割りペイジ数/総ペイジ数・備考
の順に示します。
001~005 0/102 微妙な例が1例ある(DIOの棺桶)
006~010 0/97
011~015 0/100
016~020■1/96 微妙な例が1例と最初の例("力"のスタンド)がある
021~025■1/95 ディオをテレビで透視する場面に1例
026~030■1/95 黄の節制に1例
031~035■4/99 吊られた男に3例、女帝に1例
036~040 0/95
041~045 0/97
046~050 0/95
051~055■4/97 太陽に3例、死神13に1例
056~060■2/98 死神13に2例
061~065■8/97 審判に8例
066~070■■■24/95 女教皇21例、愚者3例、主人公がエジプトに上陸
071~075■7/96 愚者に7例
076~080■5/98 「クヌム神」に2例、「アヌビス神」に3例
081~085■10/96 「アヌビス神」に10例
086~090■6/95 「バステト女神」に6例
091~095■■14/99 「バステト女神」に1例、「セト神」に13例
096~100■7/97 「セト神」に3例、DIOを撃つ!?に2例、ダービー(兄)に2例
101~105■10/97 ダービー(兄)に5例、ホル・ホースとボインゴに5例
106~110■■13/97 ホル・ホース6例、ペット・ショップ7例、ディオの館登場
111~115■■15/99 ペット・ショップに11例、ダービー(弟)に4例
116~120■7/98 ダービー(弟)に7例
121~125■9/97 ダービー(弟)に7例、ヴァニラ・アイスに2例
126~130■■■21/97 ヴァニラ・アイスに21例
131~135■■■■34/98 ヴァニラ13例、スージー3例、DIO18例、ディオ登場
136~140■■■■■■■62/97 DIOに62例
141~145■■■■■■■62/97 DIOに62例
146~150■■■■■46/98 DIOに46例
151_152■10/39 DIOに7例、遥かなる旅路に3例
合計383/2953
微妙な例があるので細かい数字には異同があるかも知れませんが、
おおまかな流れが分かれば良いのでひとまずは上記の計測で充分でしょう。
荒木割りペイジ数は合計383ペイジでした。
総ペイジ数は2953ペイジ、
荒木割りの比率は約13パーセント(100*383/2953≒12.9)です。
1エピソード(平均約20ペイジ)あたりの平均荒木割りペイジ数は2.6ペイジです。
上のグラフを見てもらえば分かるように
終局に近づくにつれて荒木割りの数が多くなっていますが、
ここで注目されるのは、
徐々に数が多くなっているわけではなくて、
急に数が多くなる時点がある、という点です。
あきらかに、
敵役のディオの登場にあわせて荒木割りの数が急増しています。
各エピソードごとに平均荒木割りペイジ数を示してみます。
エピソード数・グラフ(◆一つが1ページ分に相当)
・平均荒木割りページ数・エピソードのタイトル
の順に示します。
001____ 0.0 悪霊にとりつかれた男
002~010 0.0 炎の魔術師の巻~奇虫襲撃!
011~013 0.0 銀の戦車
014~016 0.0 暗青の月
017~019◆0.3 力
020~022 0.0 悪魔
023~026◆0.5 黄の節制
027~032◆0.5 皇帝と吊られた男
033~036◆0.3 女帝
037~040 0.0 運命の車輪
041~046 0.0 正義
047~052 0.0 恋人
053~054◆◆1.5 太陽
055~060◆0.5 死神13
061~065◆◆1.6 審判
066~069◆◆◆◆◆◆5.3 女教皇
070~075◆◆1.7 「愚者」のイギーと「ゲブ神」のンドゥール
076~079◆0.5 「クヌム神」のオインゴと「トト神」のボインゴ
080~085◆◆◆2.2 「アヌビス神」
086~091◆◆1.2 「バステト女神」のマライア
092~096◆◆◆◆3.2 「セト神」のアレッシー
097____◆◆2.0 DIOを撃つ!?
098~103◆◆1.2 ダービー・ザ・ギャンブラー
104~108◆◆◆2.2 ホル・ホースとボインゴ
109~113◆◆◆◆3.6 地獄の門番ペット・ショップ
114~124◆◆1.6 ダービー・ザ・プレイヤー
125~132◆◆◆◆◆4.5 亜空の瘴気 ヴァニラ・アイス
133____◆◆◆3.0 スージー・Q・ジョースター 娘に会いにくる
134~151◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆10.8 DIOの世界
152____◆◆◆3.0 遥かなる旅路 さらば友よ
他のエピソードがおおむね平均3~4ペイジ台以下であるのに対し、
「DIOの世界」の平均10.8ペイジだけが突出しています。
二番目に多い「女教皇」の平均5.3ページと比べても約2倍あります。
「DIOの世界」の総荒木割りペイジ数は195ペイジですから、
全152エピソードの内のこの18エピソードだけで
全体の約半数の荒木割りが現れていることになります。
(100*195/383≒50.91)
第三部においてはまさに、
荒木割りはディオであり、ディオは荒木割りであるのです。
ディオと荒木割りの関係に注意して、
第三部を読み直してみることにしましょう。
ディオの棺桶が引き上げられます。
荒木割りか否かが微妙な例です。
はじめてディオの姿が描かれる場面と、
はじめてディオ自身が登場する場面です。
ここではまだ荒木割りは現れていません。
荒木割りのいちばん最初の例は
力(ストレングス)のスタンドのサルを描いたものでしたが、
2例目においてはやくもディオが現れます。
ディオがはじめて主人公一行の前に姿を現す場面です。
非常に大胆な荒木割りで描かれるこのペイジ以降、
荒木割りの数が急増することになります。
ディオがはじめて主人公一行と本格的に戦う場面です。
ディオの能力がはじめて本格的に発動される場面です。
全エピソード中もっとも荒木割り比率の高いエピソードです。
全19ペイジの内じつに16ペイジに荒木割りが現れます。
ディオが主人公の空条承太郎とはじめて対峙するエピソードでもあります。
承太郎に対してはじめて能力を使う場面です。
大胆すぎるほどの荒木割りです。
ディオが敗北する場面です。
このようにして見てみると、
とくに“主人公一行と対決するディオ”というのが、
荒木割りにとって非常に重要な契機になっていることが分かります。
ディオがはじめて荒木割りによって描かれたのは
テレビ越しに主人公一行に攻撃を加えた場面でしたし、
(第2例目の荒木割りでもあります)
荒木割り比率の急増は、ディオと主人公一行の直接対決に呼応しています。
また、全エピソード中もっとも荒木割り比率の高いエピソードも、
ディオと主人公がはじめて対峙するエピソードでした。
荒木割りはペイジ全体を傾けぶるぶると振るわせる手法でしたが、
そのとき発生するワク線と基準線のせめぎあいは、
そのまま、ディオと主人公一行とのせめぎあいでもあるわけです。
第三部に現れる荒木割りの最後の例です。
このあと第四部以降では、
いちいち計測するのが無意味なほど荒木割りが多用されるようになります。
第五部ではディオの息子が主人公になりますが、
その中での荒木割りの一例です。
非常に変則的かつ大胆なコマ割りです。
作品の内容ではディオは敗北しましたが、
作品の表現ではディオ(荒木割り)が勝利を収めた
と言えるのではないでしょうか。
◆ 漫画以外の荒木割り - アイリスショットと『カリガリ博士』
ところで、荒木割りは漫画だけのものなのでしょうか。
ここで注意しなければならないのは、
荒木割りは、
ペイジの端と基準線という二つの枠があって始めて可能になる
という点です。
枠が一つだけでは枠全体を傾けることは出来ません。
垂直方向の基準となる外側の枠があってはじめて、
内側の枠を“傾ける”ことが出来るのです。
次の例を見てみてください。
1ペイジぶち抜きの大きなコマが一つあるだけなので、
この例では枠は実質的に一つだけ(ペイジの端)と考えるべきでしょう。
一つの枠だけでも読者の平衡感覚を狂わせることは可能です。
(首を右に90度傾けるイメージ)
しかし、ここで傾けられているのはもはや、
枠ではなく絵そのものと言うべきです。
絵そのものを傾けずに枠だけを傾けて読者の平衡感覚を狂わせるには、
二つの枠がぜったいに必要なのです。
漫画が二つの枠を持つのはごく普通のことですが、
(だからこそ荒木割りが可能だったわけです)
これは漫画だけのことなのでしょうか。
漫画の比較対象としてまず挙げられるのは絵画と映画でしょうが、
これらは通常、一つの枠(額縁とスクリーンの端)しか持ちません。
僕の気が付くかぎりでは、
荒木割りに相当する例は映画のアイリスショットだけです。
古い映画で場面転換をする際の、
画面が端から暗くなっていって最後に丸く切り抜かれる手法を
覚えてはいないでしょうか。
あれがアイリスショットです。
有名な古典映画『カリガリ博士』を例に取ってみましょう。
● ウィキペディア日内「カリガリ博士」
*夢遊病者が連続殺人を犯す話を精神病患者が語る、という、
まさしく“奇妙な”映画です。
荒木飛呂彦のファン好みの要素がいっぱいだと思うのですが、
いかがでしょうか。
Movies>"Das Kabinett des Doktor Caligari"で検索」">● 「INTERNET ARCHIVE」内「Moving Images>Movies>"Das Kabinett des Doktor Caligari"で検索」
*『カリガリ博士』はしっかり著作権が切れているので、
インターネットでタダでダウンロード出来てしまいます。
ただし、英語の字幕に日本語訳はついていません。
僕は「256Kb MPEG4(132 MB) 」(左メニュー「Download」欄内)を
落としました。
[上記ファイルで再生時間05:59、以下同様]
これがアイリスショットです。
スクリーンの端とアイリスショットの縁という二つの枠があります。
上記のウィキペディアでは、
「本作品では、場面の切り替え以外でもアイリス・ショットを多用し、
不安感をあおったり、注意を喚起したりする手法が多用されている。」
とされていますが、
これらの手法は二つの枠があってはじめて可能になるものです。
アイリスショットはふつうは丸い枠を使いますが、
『カリガリ博士』で注目すべきなのは、
ひし形の枠が使われているという点です。
夢遊病者が女を殺すために部屋に忍び込もうとする場面です。
形のうえでは荒木割りとまったく同じです。
読者の平衡感覚を狂わせるためではなく不安感をあおるための手法
だとは思うのですが、
僕の気が付いたかぎりでは、これがもっとも荒木割りに近い例です。
さらに、
ひし形の中心とスクリーンの中心がずれていることも重要です。
(ひし形が左に少しずれている)
これによって不安感をあおるという効果がさらに強調されていますが、
同じことが荒木割りでも試みられていると思います。
コマが見開きペイジの中心をまたいでいます。
(コマ割りの中心とペイジの中心がずれている)
傾ける度合いを強めることによってより強く読者の平衡感覚を狂わせる例、
と言えるでしょう。
とくに『ジョジョ』第五部において多用される手法です。
なお、
アメリカやフランスでも素晴らしい漫画はたくさん描かれていますが、
荒木割りに相当するような例は無いように思います。
(少なくともこれほど多用される例は、僕は知りません)
表現理念が根本的に異なるので、
そもそもこのような表現が求められていないのかも知れません。
また、
ひとつの画面を複数に区切るという手法は、
イコン(キリスト教東方正教会の宗教絵画)や
マンダラ(密教の宗教絵画)でも普通に見られるものですが、
荒木割りに相当するような例は見つけられませんでした。
どちらも宗教絵画として形式が定められているので、
変則的な表現は受け容れられないのでしょう。
「日本」の「漫画」だけを特別に持ち上げてしまうと
逆に日本の漫画の可能性を狭めてしまう、
と僕は思っているので注意しなければならないのですが、
やはり荒木割りは日本の「漫画」独自のものなのかも知れません。
(むしろ荒木飛呂彦独自のものと言うべきでしょうか。
理論的には、アメリカやフランスの漫画、イコン、マンダラなどでも
荒木割りは可能なはずです)
◆ 最後に - 狂ったのは平衡感覚だけか
最後にもうひとつだけ。
荒木割りによって狂わされているのは、
僕たち読者の平衡感覚だけなのでしょうか?
ジョジョ立ち教室」">● 「文芸ジャンキー・パラダイス」内「(ジョジョ総目次)>ジョジョ立ち教室」
荒木飛呂彦のファンのなかには
非常に奇妙な行動をとる人がいるようですが、
(作中人物の奇妙なポージングをみんなで真似て遊んだりしています。
な、なんすかそれ。楽しそ……、いや何でもないです)
荒木割りによって狂わされているのは、
じつは、
以下の追記につづきます。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - 追記]
本記事の訂正について。
[メモ:荒木割り数の訂正]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - もくじ]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その1]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3]
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]]]>
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